Feeds:
Inlägg
Kommentarer

Vi ägnar en betydande del av utbildningen åt att definiera begrepp. Av flera anledningar. Dels måste vi veta vad det är vi lär oss, dels måste vi ha ett gemensamt språk när vi pratar med varandra, kunder och uppdragsgivare. Ett begrepp som ständigt återkommer till mig är ”Flow”, som har definierats som ett faktiskt tillstånd av psykologiprofessorn Mihaly Csikszentmihalyi. Flow kan beskrivas som ett tillstånd där man är totalt involverad av det man för tillfället utför. Tid och rum suddas ut och kroppens signaler om hunger och trötthet glöms bort. Ett tillstånd där all aktivitet, varje rörelse och alla tankar direkt härstammar från de föregående.

Flow är det tillstånd där man lär sig nya saker allra bäst samtidigt som nya lärdomar appliceras i praktiken med full effektivitet.

Bra spel kan bidra med flow, men det är även ett tillstånd som dyker upp titt som tätt i andra sammanhang, i verkliga livet.

Igår på kickboxningen flyttade jag fram min gard ungefär tio centimeter. En meningslös detalj kan tyckas, men det var verkligen skillnaden mellan flow och frånvaron av flow. Jag har känt mig osäker bakom min gard ett tag utan att kunna sätta fingret på vad som har varit problemet. Tio centimeter, det var vad som krävdes för att osäkerheten skulle bytas ut mot kontroll. Istället för ett skydd blev främre handen något som jag kunde använda till att känna av och kontrollera min motståndare med.

”Ett tillstånd där all aktivitet, varje rörelse och alla tankar direkt härstammar från de föregående.”

Precis så kändes det. Skillnaden är att mitt flow i kickboxning hamnar någonstans mellan ”göttans” och ”jävligt obehagligt” istället för Csikszentmihalys ”control” och ”arousal”.

En annan människa som befinner sig i ett nästan overkligt tillstånd av flow är Danny MacAskill, Skottlands främste trialcyklist. Det är nästan obehagligt att kunna behandla en cykel på det sättet. Och flow? Finns det inte där, då är Mihaly Csikszentmihalyi ute och… cyklar.

Måndagsmöte. Vilket fantastiskt ord som sprudlar av löftet om en hejdundrande start på en framgångsrik vecka och en fantastisk måndag. Måndagsmöte, motivationshöjaren liksom. Vi har måndagsmöte ganska ofta i skolan, ibland på måndagar och ibland på tisdagar. På tisdagar heter det också måndagsmöte.

Idag var måndagsmötet en riktig inspirationsboost. Erik Zaring, ena halvan av duon bakom det skruvade point and click-äventyret The Dream Machine var i skolan och berättade om tillvägagångssätt, finansiering och förmågan att tro på sin egen idé. Det var väldigt befriande att höra någon som i ett professionellt sammanhang pratade om vikten av att lägga sin själ i sina alster. Att ens skapelser innehåller hjärta istället för att vara strikt resultatinriktat.

Vanligtvis är det marknaden som styr. Det är den som ser till att du kan betala hyran varje månad som bestämmer vad du gör. Erik sa att vi skulle få göra ”slynaktiga jobb” om vi accepterade den situationen. Ligger sanning i det påståendet. Väldigt motiverande att höra det från någon som verkligen fått sina udda idéer att flyga.

The Dream Machine är en fantastisk resa där man gestaltar Victor Neff som reser genom en mängd drömsekvenser, både sina egna och sina grannars. Till min stora förvåning och glädje är spelet handgjort. Modellera, kartong och bomull har formats för att skapa de miljöer Victor Neff befinner sig i. Kreativt på gränsen till autistiskt. Att Victors skjorta dessutom är likadan som Deckards i Blade Runner är så genialt att jag knappt finner ord för det.

Att andra människors kreativitet kan vara ett sådant lyft för den egna motivationen är otroligt. Rätt passande när nästa projektarbete handlar om just motivationshöjande mekaniker. Kreativitet får härmed anses vara en sådan.

Måndagsmötet, den nya kanalen för inspiration alltså.

En heldag har ägnats åt att spela ett antal nätbaserade indiespel för att leta efter spelmekaniker som fungerar motivationshöjande. Frågeställningen är egentligen ”Vad motiverar dig att spela vidare?”. Svaret kan tyckas vara enkelt, jag spelar för att det är roligt. Men vad är det egentligen som är roligt i spelen, vilka enskilda spelmekanismer bidrar till att jag upplever spelet som underhållande?

Flow är en radikal uppgradering av många ”jaga och äta för att växa-spel”, till exempel Snake. Belöningen ligger i att se sin egen organism växa genom att jaga och äta andra organismer. I Flow ligger mycket av motivationen att fortsätta spela i en väldigt vacker och avslappnande audiell upplevelse. Ljudet och färgerna påminner mig mycket om filmen The Abyss som jag sett otroligt många gånger, nästan ingen gång utan att somna.

Flyguy är ett enkelt men originellt spel där motivationen ligger i att ta reda på vad som händer när man interagerar med de andra karaktärerna i spelet. Även om jag kan räkna ut att den flygande boxaren kommer ge mig en riktig klocka, måste jag ändå flyga nära för att se hur det ser ut. Mycket riktigt störtar jag till marken likt en blöt trasa efter en stenhård höger. Spelet är kort med ganska oklar handling, men jag vill ändå spela igen för att se om jag inte missat något roligt.

Winterbells blir snabbt en beroendeframkallande poängjakt med den lilla kaninen. Det är alltså poängen i sig som är motivationen. 11 310 poäng blev mitt rekord. För mig fungerar även den lilla fågeln som ger dubbla poäng som ökad motivation. De gånger jag missar fågeln blir jag väldigt irriterad och börjar om för att öka poängen.

Dicewars motivation ligger i att se sitt eget område växa. När jag lärde mig systemet började jag försöka utveckla strategier för att effektivisera mitt spelande. Dicewars är nog det spel i dagens skörd som är mest strategiskt och kräver mest tankekraft. Interaktionen med motståndarna blir ganska diffus eftersom alla andra är datorstyrda. För mig ger det intrycket av att jag spelar mot en enda motståndare även om det finns många olika färger på spelplanen.

Samorost är ett snyggt och surrealistiskt spel där man klickar på saker för att skapa kedjereaktioner som för en vidare i handlingen. Berättelsen följer en given linje där det är berättelsen som motiverar spelaren att fortsätta spela. Här är det nyfikenheten som blir drivkraft och motivationshöjare.

Cyclomaniacs är ett fantastiskt cykelspel med en mängd olika miljöer och massor av olika karaktärer att spela. Motivationen består i att varje bana har tre olika achievments som låser upp nya banor, nya karaktärer och extrautrustning till cyklarna i form av signalhorn. Eftersom jag har spel-OCD är den här typen av motivation väldigt effektfull på mig. Jag bara måste låsa upp alla banor och alla fräcka karaktärer.

Vem gillar inte att cykla som ninja, som en hård Mr. T-kopia på chopper eller en gulklädd Bruce Lee? Jag älskar det här spelet, musiken är fantastisk och jag har väldigt svårt för att sluta spela. Jag vill fortsätta att göra feta backflips med Frankensteins monster.

Psychosomnium är en märklig upplevelse som utspelar sig i en drömvärld full av pussel. Om du blir motiverad av att lösa pussel och försöka om och om igen tills du hittar rätt väg, är det här spelet för dig. Som jag sagt tidigare fungerar olika typer av spelmekaniker olika beroende vem som upplever dem. Vissa spelare blir otroligt frustrerade av pussel där misslyckanden resulterar i att man får börja om från början. Samma pussel kanske fungerar som en otrolig motivationshöjare för andra typer av spelare. Gissa vilken typ jag tillhör.

Knytt Stories är ett plattformsspel där man letar sig fram genom grottor och mystiska landskap. Man spelar en figur vid namn Juni som ska hjälpa sin vän Henna att stänga av en maskin som suger ut jordens energi. Miljöerna och ljudet bidrar verkligen till att skapa en mystisk stämning där man letar efter olika power-ups som hjälper en vidare i spelet.

Small Worlds är en melankolisk liten historia med mycket vackert ljud där man utforskar fem olika kartor. Sammanlagt finns det fyra stycken blå kristalliknande föremål som behövs för att skjuta ut en räddningskapsel rätt in i solen. Eftersom kartorna blir tydligare ju mer man utforskar, är det jakten på helhet som blir spelarens motivation. Att endast få se en liten del av helheten i spelets början väcker en nyfikenhet att ta reda på vad spelet handlar om. Small Worlds är nog det spel av dagens upplevelser som påverkade mig mest emotionellt. Ljudet och grafiken är otroligt samspelt i sin enkelhet. Även fast man spelar ett rött streck så utstrålar spelet ändå ensamhet, vilket är lite knäppt.

Sammanfattningsvis så är det enklare att agera inom systemet i digitala spel jämfört med de brädspel vi spelade igår. I en digital spelmiljö är det fritt att göra allt som går att göra samtidigt som man inte får lov att flytta runt hur som helst på en analog spelplan bara för att det är fysiskt möjligt. För mig är det lättare att hitta motivation i designen när jag spelar digitala spel. Då kan jag uppskatta snygga effekter, genomarbetat ljud och originell artwork.

När jag spelar analoga spel ligger snarare mervärdet i den sociala upplevelsen man har med sina medspelare än i direkta belöningar.

Kontentan blir väl att belöningar och motivationshöjare i spel kan se ut på många olika sätt. Det kan röra sig om rosa diamanter, ljudeffekter, nyfikenhet, poängsystem, upptäckarglädje, berättelser, eller coola backflips med Frankensteins monster.

Idag blev en heldag med spel såhär precis i terminsstarten. Tanken var att vi skulle vara uppmärksamma på motivationshöjande spelmekaniker och vad som fungerade som belöning för oss spelare. För att ett spel ska vara roligt att spela krävs det att spelarna hittar något som driver dem att fortsätta spela. Att samla poäng är ett exempel, att erövra landmassor ett annat. Olika mekaniker triggar olika typer av spelare på olika sätt. Om du är typen som når inre tillfredsställelse av att lägga likfärgade saker i rader kanske pusselspel är din grej.

Jag spelade bland annat det tyska spelet Niagara som är designat av Thomas Liesching. Motivationen här är att samla ädelstenar i sin lilla kanot samtidigt som man försöker undvika att följa med de lömska strömmarna nedför Niagarafallet. Jag är ganska lättledd, så att bli motiverad av att samla olikfärgade glittriga plastbitar i en liten träkanot är inget problem för mig. Rosa plastdiamanter fungerar på mig.

Ett annat spel som hamnade under luppen idag var Ricochet Robots som är designat av amerikanen Alex Randolph. Motivationen här handlar om att samla små chip som man erövrar genom att tänka ut den enklaste vägen för en robot att ta sig till olika symboler på spelplanen. I ett spel av den här typen blir det strategiska tänkandet avgörande, vilket inte är av lika stor vikt i Niagara. Tankepussel i robotverkstaden alltså. Inte riktigt min typ av spel, kanske för att jag aldrig fick några sådana där små chip till min samling.

Imorgon ska vi fortsätta att leta efter motivationshöjare och belöningar, fast då i en digital spelmiljö. Morgondagen bjuder på nergrottning i nätbaserade indiespel och en bloggredogörelse av dessa. Tuff skoldag.

Terminens sista vecka har inneburit speldesign i egen regi. Under de första veckorna av kursen Pedagogiska spel byggdes det upp en orimlig press i klassen över sista veckans produktion. I stort sett uppfattade vi det som om vi skulle bli slagna med plankor om vi misslyckades med minsta lilla detalj.

Jag fick tre idéer på fredagen som jag brottades med. Planeter hit och dit. Periodiska systemet hej och hå. Pedagogik för förskolan absolut.

På lördagen skrotade jag alla idéer då jag insåg att inga av spelidéerna jag hade skulle bidra till en efterdiskussion, vilket var en av kriterierna för godkänt i kursen. Ibland är det bäst att släppa allt och skapa lite distans till sina projekt. Jag bestämde mig för att lördagen skulle bli skolfri, inte en tanke på pedagogisk speldesign eller efterdiskussioner alltså.

Det gick ganska bra. Jag var med på en två och en halv timme lång intensiv kickboxningsgradering, flanerade på julmarknad i Haga, provsmakade fantastisk fudge och drack ganska många glas av årets årgångsglögg från Blossa på en mycket trivsam julfika.

På kvällen fastnade jag och min fru framför Rob Stewarts fantastiska dokumentär Sharkwater. Då fanns den där, en sådan där idé som bara måste få bryta sig ut ur huvudet. Så mycket för skolfri lördag, men om jag hade släppt det då hade det blivit en tråd svår att plocka upp igen.

Jag sa till mig själv när det här projektet startade att jag inte skulle göra något rollspel. Inte en chans, det passar sig inte.

Men nu har jag precis skrivit klart trettiosex roller till min simulering. Efter tisdagens speltest fick jag ändra dynamiken mellan rollerna och ändra lite av spelets presentation för att räta ut ett par frågetecken för spelarna. Imorgon kommer jag börja dagen med ett speltest med en ny grupp för att se om jag behöver göra ytterligare ändringar för dynamikens skull. Speltest och iteration går hand i hand, vi har blivit tilldelade verktyg under den gångna terminen som verkligen sisat sig vara användbara.

Fredag morgon stavas deadline i min kalender, men ännu finns inga orosmoln i sikte. Håll utkik i min portfolio för det rafflande resultatet.

Vi har skärskådat begreppet upplevelser och pratat om hur man ur ett designperspektiv ska tänka när man genom pedagogiska upplevelser försöker förmedla lärande. Att leva i en stad innebär att på daglig basis ta del av allmänna utrymmen som är designade för ett specifikt ändamål. Det kan handla om att förmedla en känsla, en historia, information eller kunskaper.

Museer är enligt ICOM (International Council of Museums) ”En allmännyttig, permanent, offentligt tillgänglig institution i samhällets och dess utvecklings tjänst, som förvärvar, bevarar, utforskar, kommunicerar och ställer ut materiella föremål från människor och deras omvärld med syftet för studier, utbildning och underhållning.”

En designad upplevelse för lärande alltså. Systematiskt uppradade föremål som enskilt eller i en kontext ska berätta för mig om min samtid och omvärldshistoria. Som liten var jag inte vidare förtjust i museer, det luktar lite konstigt och luften är sådär torr och läderaktig. Lite som att andas in en riktigt gammal bok. Det enda jag gillade var att titta på dinosaurieskelett eller gamla svärd och andra vapen, men krukor, textilier, skor och verktyg från svunna tider rörde inte mig i ryggen. Höjdpunkten handlade såklart om att förhoppningsvis få handla något i museets souvenirshop. Kanske en dinosaurie i plast eller en gummihaj.

Som vuxen har jag lärt mig att uppskatta museer, inte bara för att det är praktiska ställen att gå till för att värma barnmat och byta blöjor, utan för att det är byggnader fulla av berättelser och levnadsöden. Dagens uppgift består i att anordna en pedagogisk exkursion i egen regi och reflektera över dess pedagogiska design.

Min resa gick till Röhsska museet på Vasagatan, mest för att det är ett av de museer som jag helst återvänder till. På Röhsska har man tagit steget att rikta sig till en yngre målgrupp jämfört med många andra museer och vågat se på populärkulturella fenomen ur ett designperspektiv. Ett exempel på det är utställningen Skateboard som pågick under fem månader 2008.

Målgruppen som Röhsska har inriktat sig på varierar. Museets permanenta utställningar riktar sig till de traditionella museibesökarna som just idag bestod av pensionärer och en skolklass någonstans i åldern femton till sjutton år. Röhsska riktar sig även till vissa intressegrupper med temporära utställningar för museibesökare med specialintressen. För tillfället visas bland annat en utställning om Coco Chanel och en om Kjell Ringi.

Designen och upplevelsebegreppet på Röhsska sker på klassiskt museimanér. Montrarna är designade för att framhäva objekten på ett sätt som väcker förundran och intresse hos besökarna. Den starkaste belysningen i rummen är den i montrarna, vilket bidrar till att framhäva objekten som extraordinära dyrgripar. När man som besökare fastnat för en monter kan man på en liten skylt läsa en kort text om objektets ursprung. De mörka rummen med upplysta montrar ger besökarna chansen att själva välja vilka objekt de ska ge sin uppmärksamhet och sitt intresse.

Röhsska anordnar ett par gånger i veckan guidade rundturer som ingår i biljettpriset. Rundturerna riktar in sig till vissa målgrupper, ibland är det för pensionärer och varje torsdag anordnas det barnvagnsrundturer för föräldrar som kör barnvagn.

Den pedagogiska tradition som finns på museet utgår från att besökaren känner en viss vördnad för historiska objekt. Besökaren tar själv in intryck och lärdom från de föremål han eller hon väljer att ge uppmärksamhet. Det finns ingen lärare som förmedlar lärdom utan det är upp till besökaren själv, källan till lärande är objekten själva. Miljön i sig ska bidra till intresse och lärdom.

Några tydliga designmissar som jag uppmärksammade gällde utställningen om Coco Chanel, där det i ett rum stod ett par provdockor iklädda Chanelklänningar. Problemet var bara att dockorna stod mitt i rokokorummet utan någon som helst hänvisning till Chanel. På ett litet bord fanns det en lapp där det stod ”Texthäften om Coco Chanel finns att köpa i receptionen för tjugo kronor”. Problemet var att jag då befann mig på tredje våningen, så motivationen att gå ner, betala tjugo spänn och sen gå upp igen uteblev. I rummet bredvid fanns det två skyltar som berättade om Cocos liv och yrkeskarriär. Synd på en utställning som skulle kunna vara så mycket mer.

Under mitt besök iakttog jag skolklassen som var där samtidigt som mig för att se om Röhsska lyckats med sin pedagogiska design eller inte. Skolungdomarna strövade planlöst runt i grupper om tre till fem individer och var märkbart förbryllade över nyklassicism, jugend och nationalromantik. Inget tycktes beröra dem. Ett gäng killar stod vid en enorm Buddhastaty och letade efter Buddhas könsorgan.

Museer misslyckas ofta med att skapa en relation mellan besökare och föremålen. Det finns ingen möjlighet till interaktion och interaktiva guidesystem med bluetooth-teknik är sällsynta. Mängden föremål blir tillslut överväldigande och efter ett tag minskas sinnesintrycken drastiskt.

Mitt intryck då? Jag har varit på Röhsska museet ett par gånger och jag tycker att deras asiatiska samlingar är magnifika. Jag upplever inget flow när jag är där, utan ett stillsamt lugn som ju mer tiden går sakteligen övergår i rastlöshet och ointresse för de tusentals vackra konstverken.

Respektlöst kanske, men museer behöver verkligen fundera över hur de ska utveckla besöken till att bli mer lärorika och mer intrycksfulla upplevelser. Tillslut var jag övertygad om att Marilyn Monroe luktade apa när hon låg och sov endast iförd Chanel No5 bara för att Chanelutställningen var kasst designad. Kjell Ringi fattade jag inte alls, handlade det om sjutusen piprensare eller figurer gjorda i kakel? Jag var dessutom tvungen att vräka på Raised Fists nya skiva Veil of ignorance på hög volym i lurarna för att över huvud taget kunna göra en ofantlig samling med kinesiska snusdosor till en del av min verklighet.

Ett barn av min tid.

Dagens uppgift består i att beskriva och designa en utbildningskontext som är optimerad för måluppfyllnad. För att skapa lite relevans i det jag skriver utgår jag från min egen utbildning. På vilket sätt borde den förändras för att passa mig optimalt? Vad är det som idag gör att utbildningen inte är maximalt funktionell?

I enighet med uppgiften vi tilldelats bortser jag totalt från parametrar som verklighetsförankring, finansiering och personalresurser.

AcadeMedias syfte med utbildningen Projektledning inriktning spel:
Att studenterna ska få jobb.

AcadeMedias mål med utbildningen Projektledning inriktning spel:
Att studenterna ska klara alla kurser och examinationer.

Så ser syftet och målet ur för den utbildning jag just nu tar del av. Om man inte visste bättre skulle dessa ord kunna passa in på vilken vuxenutbildning som helst, för att klara alla kurser och examinationer är snarare en förutsättning än ett mål. Vi studenter motsätter oss knappast det här syftet och målet, för självklart vill vi ha jobb och självklart vill vi klara alla kurser.

Den första kontakten studenterna har med utbildningen sker långt innan de blivit antagna eller ens skickat in en ansökan. Informationen som finns på AcadeMedias hemsida måste på ett klart och tydligt sätt berätta att detta i första hand är en projektledarutbildning och inte en spelutbildning. Att vara projektledare med spetskompetens inom spel skiljer sig markant från att vara speldesigner med projektledaregenskaper.

Om den första grundläggande informationen är det minsta missvisande kommer många elever söka till utbildningen med en felaktig uppfattning om vad det är för utbildning som erbjuds. Det resulterar i att studenter efter hand blir missnöjda med kurserna och motivationen sjunker sakta men säkert. Eftersom hemsidan även säger att utbildningen sträcker sig över en tvåårsperiod ska även alla elever utgå från att utbildningen verkligen är två år lång, det vill säga fyra terminer. Två år är en bra tidsrymd för en vuxenutbildning. Det är tillräckligt lång tid för att ge utförliga kunskaper, men inte så pass lång att studenter skräms bort av utbildningens omfattning.

Det var steg ett alltså, tidsrymd och grundläggande information.

Lokalerna som finns tillgängliga för studenterna är väl anpassade för utbildningens ändamål. Varje klass har ett eget avskilt klassrum där de inte stör andra studenter. AcadeMedia tycker det är viktigt att studenterna har smidig strömförsörjning eftersom många arbetar med bärbara datorer. Det är de små detaljerna som gör skillnaden tycker AcadeMedia, därför blir det aldrig något trassel med sladdar och kablar. Klasserna är aldrig större än trettio studenter för att det inte ska upplevas som anonymt och trångt, det finns ingen mening med att klämma in fyrtio elever i lokaler anpassade för hälften.

De övriga delarna av lokalerna är även de väl ventilerade och underhållna. Det finns många grupprum där det går att andas även efter lunch.

Steg två rörde miljön. Väl anpassade lokaler för studenterna och klassernas storlek är en självklarhet. Skolan ska vara en plats där det är underlättat för studenterna att ägna sig åt studier, även utanför lektionstid.

Alla studenter vid AcadeMedia delar samma stora intresse och studiemotivation. Därför är det aldrig något problem att lärandet ligger på studenternas ansvar. Att ta eget initiativ för att söka upp relevant information om schemaändringar och liknande är inte en uppoffring utan en självklarhet. Eftersom det är en utbildning som förutsätter ett starkt intresse är det en avslappnad och respektfullt icke hierarkiskt relation mellan lärare och studenter. De lärare som finns och de gästföreläsare som tas in är starkt bundna till arbetslivet, är pedagogiska och kan ge handfasta och konkreta tips på vad studenterna behöver för kunskaper och egenskaper i sina kommande yrkesroller. Lärarna tar tillvara på studenternas befintliga kompetens och ger varje student möjligheten att utvecklas individuellt. Eget ansvar är nyckelordet.

Steg tre handlade om förhållandet mellan lärare och studenter och deras syn på utbildningen.

En projektbaserad utbildning kräver att det finns en stabil kommunikativ grund att stå på och det har AcadeMedia tagit fasta på. All information som rör studenterna och deras utbildning finns lättillgänglig online. Där finns aktuell information gällande uppgifter och vad som ligger i pipelinen. Eftersom studenterna är måna om att inte missa information sker få missförstånd.  En stor del av lärprocessen går ut på att studenterna själva är ansvariga för att tillgodogöra sig relevant information med guidning och handledning från lärare och föreläsare.

Egna studier i kurslitteraturen fungerar som ett komplement till de föreläsningar som hålls och inte som nödlösning inför tentorna. Största delen av lärandet sker i projektarbeten både i grupp och individuellt. Under projektarbetena finns handledare alltid att tillgå vid frågor och funderingar. Som jag nämnt förut så är det egna ansvaret en grundpelare att luta sig mot.

Steg fyra gäller uppdaterad och lättförståelig information och kommunikation, samt källan för lärandet och själva lärprocessen.

För att kontrollera att studenterna tillgodogjort sig tänkta kunskaper sker examinationer på flera olika sätt. Det kan handla om färdiga produkter som ska visas upp efter avslutade projektarbeten eller skrivna rapporter som ska lämnas in. Detta kombineras med enskilda muntliga förhör och salstentor som skrivs på gammalt hederligt skolmanér. En kombination av olika kunskapsverifieringsmetoder ger alla studenter möjlighet att prestera utifrån sina egna förutsättningar.

Steg fem rör den viktiga kunskapskontrollen.

Eftersom AcadeMedias utbildning Projektledning inriktning spel är starkt yrkesinriktad och därmed kopplad direkt till arbetslivet är skolan mer att se som en arbetsplats än en skola. Därför är det sällan studenter kommer försent utan goda skäl till detta, eftersom det avbrott som eftersläntrare skapar stör övriga studenter i klassrummet.

Vett och etikett ska inte behöva förklaras för vuxna människor, eftersom skolan är att se som en arbetsplats ska man inte behöva trängas med sovande människor i uppehållsrum och soffor. Var alltid on stage, det kan vara din framtida arbetsgivare som snubblar över dig när du ligger och sover.

Steg sex handlar om struktur och regler, vilka i en optimal utbildningskontext bestämmer sig själva.

 

De olika kampanjinslag som Pernod Ricard behöver i sin lansering av Marinellas nya Arctic coolers Arctic cloudberry, Arctic blueberry och Arctic lingonberry är följande:

  • Annonser i branschtidningar
  • Reklam på Systembolaget
  • Hemsidan www.marinella.com
  • Releaseparty
  • Monter på Hotell- och restaurangmässan
  • Expodagar hos grossister och restauranger

Marinellas nya wine coolers kommer lanseras under tidiga vintern 2010. Några månader innan kommer reklam synas i flera olika branschtidningar som BarrelAllt om vin, ELLE mat och vin och Decanter. Annonserna där kommer förvarna om en händelserik och kall vinter. Människor kommer uppmärksamma annonserna eftersom vintertemat känns oväntat när det visas mitt i sommaren.

I annonserna kommer det finnas hänvisning till hemsidan som vid den här tiden är färdig. Hemsidan kommer också knyta an till det arktiska, kyliga tema som finns i annonserna. På hemsidan finns all information om releasefester och andra Marinellahappenings som kommer äga rum.

Bilderna vi visar här ger en försmak på hur vi tänker oss de första tidningsannonserna. Korta och kärnfulla budskap skapar en förväntan inför den kommande vintern. Kylan ska kännas uppfriskande och efterlängtad. Precis som Marinellas wine coolers. Tillslut kommer Marinella bli så förknippat med vinter och Arktis att kopplingen mellan kyla och Marinellas wine coolers blir naturlig.

Promotion via nattklubbar är också viktig vid lanseringen av nya alkoholhaltiga drycker. Marinellas vinterfester Winter Nights kommer bli en omtalad festkaravan och promotionturné som arrangeras på nattklubbar runt om i landet. Konceptet med Winter Nights presenteras för nattklubbar och branschfolk på expodagar som hålls inom restaurangbranschen.

Pernod Ricard har inget val. Antingen måste Marinella som varumärke förnyas och förändras, eller så kommer försäljningen dala för att tillslut försvinna helt. Dagens unga har ingen relation alls till Marinella, de få som har det skrattar lite när namnet nämns och tycker att det är något som alkoholister häller i sig på parkbänkar runt om i staden. Det här är Pernod Ricards enda chans att skapa Winter Nights och kylig vinterglamour av ett av de äldsta nordiska vinmärkena.

Nytt kursavslut innebär ny kursutvärdering. Om vi går tillbaks till kursens mål och tittar på vad det står där:

Vid kursen slut ska deltagarna:

  • Förstå behovet av och kunna utforma
    • Tidsrapportering
    • Offerter
    • Rapporter: Delrapportering och slutrapportering
  • Känna till grundläggande begrepp inom projektledning och ekonomihantering
  • Känna till grundläggande spelregler vid anbud och avtalsslut
  • Känna till grundläggande projektmodeller och verktyg

Alla kursens mål är uppfyllda utom allt tvivel. Under tre veckor har vi blivit fullspäckade av projektmetodik och jag tror många i klassen blev aningen överrumplade av kursens omfattning.

Under kursens gång har vi jobbat med ett fiktivt turismprojekt för Hälsinglands turistnäring för att implementera de kunskaper vi fått tilldelade under föreläsningarna. Att jobba parallellt med projekt och undervisning har både haft för- och nackdelar. En av fördelarna var att allt vi lärde oss blev omsatt i praktiken omedelbart, vilket ökade förståelsen och stegrade inlärningskurvan avsevärt.

Nackdelen har varit att kunskaperna har legat lite i projektets kölvatten. En vecka bestod deluppgiften i att skriva en projektspecifikation, men det var först i slutet på veckan som vi fick nämnt för oss hur en projektspecifikation borde se ut. Det resulterade i att vi fick skjuta lite från höften och göra mycket på känsla. Kanske fanns det en tanke med det eller så var det en miss i schemaläggningen.

Resultatet av de tre veckornas projektarbete känns otroligt lyckat. Jag kommer verkligen ta med mig mycket lärdomar om gruppdynamik, ledarskap, planering, rapportering och juridik vidare in i arbetslivet.

Nu delar med mig av ett litet utkast från hälsinglandsprojektet.

CykelactionBakgrund
Hälsingland har fantastiska framtidsmöjligheter i besöksnäringen. Orörd natur. Korta resvägar från Stockholm. Ett levande landskap. Många små spännande verksamheter. När turismen går mot upplevelser och ekologiskt hållbara resor borde Hälsingland ha stora möjligheter.

Hälsingland är mindre känt än t.ex. Dalarna, fjällvärlden, Gotland, västkusten och andra konkurrerande destinationer. Detta behöver vi göra något åt.

Under flera års tid har Åre Mountain Mayhem (ÅMM) varit det ledande evenemanget för cykling och actionsport i Sverige. Sommaren 2010 är första sommaren sedan 2003 som ÅMM drivs i ny regi och under nytt namn. Det innebär att det är ett gyllene tillfälle att eta blera en ny actionsportfestival i Hälsingland, som både ligger närmare Stockholm och ger möjlighet till annan actionsport än cykling.

Syfte
Detta är ett projekt för att sätta Hälsingland på kartan. En actionsportfestival drar dels folk, dels ger det genomslag i medierna och gör Hälsingland känt hos en ny publik. Syftet är att framhäva Hälsingland som ett resemål för actionsportutövare året runt. Samma målgrupp som åker skidor på vintern kan utnyttja den hälsingska naturen till att utöva idrotter även sommartid. Syftet är även att framhäva Järvsö som ett alternativ framför Åre för cykelturister.

Arctic cloudberryMed lansering av Marinellas nya wine coolers, Arctic Cloudberry, Arctic Lingonberry och Arctic Blueberry ska företaget frångå sin gamla sluskstämpel och förnya ett anrikt varumärke. Med sin söta, nordiska smak kan man nå en yngre publik och genom sortimentutökningen med wine coolers blir Marinella mer lättillgängligt.

Marinella kommer i framtiden knyta an till en fräsch arktisk känsla som är mer sofistikerad än konkurrenternas. Drycken presenteras i en stilren flaska som påminner om midnattsol och matt vinterfrost. Få wine coolers har lanserats på senare år och där finns möjlighet att ändra konceptet tillbaka till ursprunget. Från början var wine coolers gjort på vin med olika tillsatta frukter för att senare bli sliskiga maltdrycker med smak av läskeblask.

De största konkurrenterna för Marinellas nya wine coolers är Bacardi Breezer och Smirnoff Ice. Främsta skillnaden är att Bacardi marknadsför sig som ett karibiskt, svettigt och sexigt alternativ medan Smirnoff lanserar sig som en trendig partydryck för storstadsmänniskor. Marinella blir det naturnära, kyliga alternativet som känns mer sofistikerat och påkostat.

Arctic blueberryMarinella distribueras till de svenska systembolagen av företaget Vin och sprit (V&S). V&S blev under 2008 uppköpt av Pernod Ricard Sweden AB som är en del av Pernod Ricard. Alla produkter som V&S distribuerar marknadsförs på deras hemsida, där man kan läsa om vin- och spritprovning, drinktips och druvor.

De större varumärkena som Pernod Ricard Sweden AB ansvarar för är Absolut vodka, Akvavit, Chill Out, Chivas och glöggmärket Blossa. Dessa flaggskepp har egna välproducerade hemsidor med bloggar, drinkapplikationer till Iphone och andra marknadsföringsfunktioner som lyfter fram de egna produkterna.

Pernod Ricard lägger mycket pengar på de egna marknadsföringskanalerna, den största tyngdpunkten för nylanseringen av Marinella kommer alltså ske genom  deras egna kanaler. Målgruppen som gärna tar del av nya dryckesupplevelser och trender håller sig ajour med nya produkter, så det är naturligt att ha en genomarbetad hemsida med snygga bilder och starkt arktiskt tema. På hemsidan kommer det finnas drinkrecept med Marinella, information om de nya färdigmixade dryckerna samt snygga skrivbordsunderlägg för datorn. En annan egen kanal som kommer användas är tidningen Barrel som Pernod Ricard ger ut. Det är ett utmärkt tillfälle att göra ett stort reportage till en målgrupp med stort intresse.

Arctic lingonberry

De icke köpta kanaler som används blir enkla metoder som Facebookgrupper, bloggar och Twitter. Den största köpta kanalen blir den stora lanseringsfest där Pernod Ricard Swedens nya produkter visas upp under en helkväll med arktiskt tema. Tänk vit päls, renskinn, gnistrande iskristaller och bitande kyla. Det ideala stället att hålla festen på är ishotellet i Jukkasjärvi.

Marinella – Arctic flavour.

Äldre inlägg »