Feeds:
Inlägg
Kommentarer

Idag på thaiboxningsträningen fick vi tänka igenom något som kändes bra att få på plats. Och som alltid gällande fighting går det alltid utmärkt att ta med sig de tankarna i arbetslivet eller i vardagen. Jag tänker som klarast på träningen, för att jag till fullo kan släppa precis allting annat och öppna tankarna och enbart vara här och nu.

Vi fick öva på att hitta vårt egna defense mode, en posture där jag som fighter ska kunna samla mig bakom min guard och absorbera alla slag och sparkar som kommer emot mig utan att kontra med några attacker. Att hitta kontroll och självförtroende bakom en stark och tight guard utan att tappa balansen trots att det blåser riktigt hårt runt mig. Att kunna samla kraft och liksom hitta sin hemmaplan i en krigszon.

Egentligen handlar det bara om att lita på dig själv, att spänna magen och ta några smällar som kanske orsaker en kortvarig smärta. Enbart för att du fortfarande har kontrollen och har en kontringsattack som du vet kommer ta dig dit du vill.

Precis som man måste lämna sin comfort zone för att utvecklas och för att i det långa loppet nå dina mål måste det även finnas ett defense mode där du kan ta precis vad som än kommer mot dig utan att du ruckas en millimeter. Sen gäller det även att veta när det är dags att lämna tryggheten igen och gå på offensiv, att hitta balansen utan att det blir enformigt.

Flattr this

Barnspel för vuxna

Senaste tiden har jag spelat ordentliga mängder brädspel, vilket är positivt eftersom jag gillar brädspel. Grejen är att spelandet beror på min sons växande intresse för spel vilket betyder att spelen jag spelar är anpassade för femåringar. Att köpa spel till sina barn kostar i runda slängar runt trehundra kronor vilket inte är jättebilligt.

När barn börjar spela brädspel så formas deras syn på hur spel bör vara uppbyggda och vad de förväntar sig av upplevelsen. Om man ser på hur majoriteten av barnspel är designade går det plötsligt att förstå varför Monopol är det spel som säljer bäst i Sverige år efter år, när vi sedan barnsben lär oss att alla brädspel på ett eller annat sätt går ut på att slå en tärning och se vad som händer.

Under min utbildning lärde jag mig att en av mekanikerna som definierar ett spel är att man får göra betydelsefulla val. Med det menas att spelets utfall beror på de val man som spelare gör under spelets gång, inte enbart baserat på turen i tärningsslagen.

Alfons KurragömmaspelEtt spel som jag har spelat en del den sista tiden är Alfons kurragömmaspel som är utgivet av Egmont Kärnan (vilka spel i Sverige är inte det?). I spelet slår man en tärning och flyttar runt Alfons och hans kompisar på spelplanen. Om man hamnar på en stjärna får man dra ett kort, om kortet visar en annan spelare som finns på spelplanen tas en av den spelarens spelpjäser bort från spelet (om den spelpjäsen inte står på en ruta som symboliserar ett gömställe).

Den som är sist kvar på spelplanen vinner. Så håller det på, varv efter varv. Min son som har fyllt fem älskar det, för i hans värld är det så man spelar spel. Man slår en tärning och sen flyttar man en spelpjäs runt en bana.

Jag säger inte att det är fel, för spel som är anpassade för femåringar måste ha enkla och tydliga regler för att det överhuvudtaget ska kunna vara spelbart av barn. Problemet ligger i att det är den här typen av spel som är synonymt med brädspel för majoriteten av befolkningen.

Lite som Monopol, fast för femåringar. Att det svenska brädspelandet ser ut som det gör försvåras såklart av att det är några få jätteföretag som i stort sett ger ut alla spel på den svenska marknaden. Om fler och mindre aktörer hade haft råd att vara aktiva på den svenska spelmarknaden hade det förmodligen inte dröjt länge innan svenskar spelade andra spel än Monopol.

Då hade vi kommit dit där det betydelsefulla valet hade varit det som styrde oss i vårt spelande istället för en tärning.


Flattr this

Som projektledare lever jag ibland i en lite naiv världsbild där alla organisationer har ett stort intresse av att ha en välsmord och välfungerande projektmodell. Så är inte fallet. Jag har börjat inse att verkligheten ser totalt annorlunda ut.

Det finns ingen process.

Några tecken (utöver micro management) på att din organisation eller projektet du deltar i är toppstyrt är följande. Håll ögonen öppna.

  • När ni arbetar i projekt finns det ingen projektplan, ingen burndown chart, inget definition of done. Enbart för att projektet i sin helhet endast finns i huvudet på den som leder det.
  • Ingen i projektgruppen fattar egna beslut, alla frågar den som leder projektet löpande om allting. På detaljnivå.
  • Du har allt ansvar, men inget mandat. Se ovanstående punkt, du har inte mandatet att fatta egna beslut, men det är du som sitter mellan två hårda stenar om det blir fel.
  • Projektet är inte befäst i projektgruppen. Eftersom det bara är den som styr projektet har inte projektgruppen någon överblick utan gör bara vad den blir tillsagd.
  • En högst flytande deadline skjuts framåt i tiden. Orsaken till att projektet inte blir klart beror på att ingen har jobbat hårt nog. Det är i alla fall känslan som sprids. Vad ingen tänker på är att ingen ens från början visste hur omfattande projektet var eftersom det inte fanns någon projektspecifikation.

Flattr this

Tre år efter releasen har jag äntligen spelart igenom hela Machinarium. Jag recenserade spelet på Gamereactor 2010 och gav det toppbetyg, något jag inte hade gjort om jag hade betygsatte det idag. Missförstå mig rätt, det är ett fantastiskt spel på alla sätt. Jag slutar aldrig att häpna över de små, små detaljerna som gör robotarna så mänskliga. Att de står och kliar sig förstrött när de väntar på kommandon, de står och fördelar vikten på olika sätt på sina ben och funderar på det förflutna, drömmer sig bort, längre bort än vad rosten och oljan i deras direkta närhet någonsin kan ta dem.

Om du inte har spelat igenom spelet och har för avsikt att göra det ska du sluta läsa nu. Nedanstående är en direkt spoiler gällande de sista scenerna i spelet.

Det som jag inte riktigt kan förstå är den där avgörande scenen då man hittar sin mästare högst uppe i tornet. Han sitter där med sin enorma digitaliserade hjärna nästintill kortsluten. Efter att ha löst det riktigt knepiga pusslet med kulorna och man har hittat kabeln så kan man koppla upp sig direkt mot jättehjärnan. Då återstår det ett enda pussel för att man ska få den sista lampan till hissen som gör att man kan åka ner till källaren för att rädda sin robotkärlek. Det där sista minispelet, det som utspelar sig inne i mästarens hjärna är så uselt och långdraget att det saknar plats i de sista scenerna i detta annars otroligt välgjorda spel.

Spelet hör hemma i spelets absoluta början om ens där, det är inte ens en tankenöt utan en slags rymdbana i pixelgrafik som bättre hade lämpat sig i arkadhallen som finns tidigare i spelet. Spelet kan enbart styras med musen och rörelserna är extremt känsliga då rutan man spelar i är väldigt liten.

Nu har jag gnällt färdigt. Grejen är att jag inte kan förstå hur man som designer väljer att göra på det sättet med kvalitetskurvan. Hela spelet liksom dyker magplast under de sista bildrutorna. Visserligen görs en stark återhämtning där i barens källare när man fryser låset innan man slår sönder det och spolar ner sina nemesisrobotar i brunnen.

När jag började spela Machinarium första gången för tre år sedan kom jag aldrig hela vägen igenom, jag lyckades aldrig desarmera den där bomben. Idag var det ett efterlängtat avslut, oavsett den smärre besvikelsen på minispelet inne i mästarens huvud.

Flattr this

Ett fullkomligt lysande exempel på det är Mattias Åkerberg som gör något både modigt och genialt genom att låta sin blogg Please copy me bli någonting helt annat. Sveriges bästa reklamblogg som har funnits i sex år tar klivet ut i verkligheten och blir ett analogt månadsbrev. En riktig produkt som kostar pengar. Det är fantastiskt, på så sätt nås bara kärnmålgruppen, de som verkligen vill läsa, de som är villiga att betala för att göra det.

Att ta ett steg tillbaks från skärmen och se till upplevelsen istället för till tillgängligheten känns lite som framtiden. För producenten, den som skriver, i det här fallet Mattias, kan jag tänka mig att tillfredsställelsen i att hålla i en fysisk produkt man själv har skapat är otroligt mycket större än vad de digitala orden kan framkalla. En slags artefakt frammanad av den egna kreativiteten.

Att tänka efter lite mer, fundera på själva känslan, eller om man så vill själva upplevelsen av hur ord förpackas och serveras känns viktigare än någonsin. När tillgängligheten och utbudet är större än vad dygnets timmar tillåter så måste i varje fall jag välja vad jag läser och vad jag vill få ut av det.

Förmodligen grundar sig min fascination för Mattias beslut i min längtan att hålla min egen produkt i mina händer. Oavsett om det handlar om ett spel eller en bok.

Flattr this

Jag har tidigare skrivit om hur jag påverkas av olika typer av motivationsmekaniker. Hur jag kan triggas av badges, att fylla mätare och uppnå delmål. WordPress har skapat ett visuellt verktyg som är tänkt att motivera bloggare att uppdatera frekvent. Efter varje publicerat inlägg kommer det upp en liten mätare som man fyller för att nå det uppsatta ”målet”. Det är några saker som inte fungerar för mig. Alls.

  • Jag har inte själv satt målet, det är bara nästa siffra från 60 till 65 till 70 till 75.
  • Inget händer när jag når målet förutom att det står grattis och målet ökar med ytterligare fem. Jag uppnår aldrig någonting.
  • Det är mer ett räkneverk än något som motiverar.

Det här är ett exempel på statisk motivering som hela tiden ökar när du når målet. Precis som att öka produktionskravet i en fabrik samma sekund som den tidigare kvoten är nådd. Det rör liksom inte mig om jag själv inte kan påverka utfallet, för jag kommer aldrig bli färdig.

I spel kan man dra det hur långt som helst. I flashspelet Achievement Unlocked 3 av Armourgames är hela spelet ett överflöd av delmål, motationsmekaniker och medaljer. Allt du gör mäts på fyrahundra olika mätare som fylls olika fort beroende på vad du gör och på vilket sätt du interagerar med din omgivning och hur många gånger du gör det.

Det här är att dra det åt andra hållet och det är gjort med en nypa salt. Det är inte riktigt rättvist att jämföra ett bloggverktyg med ett spel men det är två så tydliga skillnader på hur digitala motiveringsverktyg kan fungera eller inte fungera beroende på om deltagaren får göra aktiva val eller inte.

Flattr this

Eftersom jag ansvarar för de digitala kundrelationerna på mitt arbete har jag även ansvar över alla de förfrågningar som dräller in från bloggare om att de önskar ingå samarbeten med oss. Samarbete i deras ögon innebär oftast att de vill få gratis saker mot att de gör ett inlägg om det i sin blogg. För att motivera detta kommer oftast påståenden om vilken fantastisk möjlighet det är för oss eftersom de har femhundra läsare om dagen. När jag tittar vidare på det här brukar liknande saker komma upp. När jag ber om att få statistik skickad till mig brukar aldrig läsarantalet vara så högt som först angetts och framförallt ser statistiken under en längre tid extremt ojämn ut. Det ojämna antalet läsare säger mig två saker, antingen har bloggen nyligen blivit placerad på någon form av topplista vilket får läsarmängden att skjuta i höjden under en begränsad tid. Det säger även till mig att bloggaren är ojämn i sina uppdateringar och har längre perioder utan uppdateringar.

Jag brukar titta på flera faktorer här, vem är det bloggaren skriver till i sin blogg och hur tight är läsarskaran? Det jag egentligen är intresserad av är om det är en inflytelserik blogg, om det som sägs i bloggen över huvud taget kan påverka när det är dags för läsaren att fatta ett beslut om ett köp. I det här fallet köp av piercingsmycken. Om jag läser igenom bloggen och enbart ser bilder på chihuahor,  rosévin och melonsallad så spelar det liksom ingen roll. Det spelar ingen roll om det är Pussie, Fnussie eller Belliz som har skrivit om det inte finns ett budskap och om det inte finns en långsiktig plan som sträcker sig bortom nästa manikyr.

Även om jag låter negativ till det så samarbetar jag gärna med bloggare och skickar smycken till flera stycken på regelbunden basis. Så länge någon kan motivera affärsnyttan för mig och så länge det finns ett tillfälle till ett varaktigt samarbete.

Flattr this

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.

%d bloggers like this: